2019年全球游戏总收入1200亿美元 2020年01月07日
游戏产业高歌猛进的增长结束了。 2019对于全球游戏产业而言是增长全面放缓的一年,日前,数据统计机构SuperData发布了2019年年终报告,回顾了一年来不同平台头部梯队的游戏收入情况。报告数据显示,2019年全球游戏总收入达到了1200亿美元,同比增长4%。其中数字游戏收入为1094亿美元,同比增长3%。 数字游戏中,按平台来划分,移动游戏收入为644亿美元,PC游戏收入296亿美元,主机游戏为154亿美元。 ![text](/uploads/6d867fbf1978439087b77be8802972f5.png) 而根据去年的产业走势,SuperData预测,游戏产业今年还会继续保持这种低增速的增长。2020年全年,全球游戏市场预计总收入为1248亿美元,增长率同样维持在4%的水平。 《堡垒之夜》总收入登顶,超过《王者荣耀》《和平精英》 ![Uploading 2.png]() ![text](/uploads/affaa293ee824008a21e932c419bfcc6.png) 以付费方式来区分,2019年全球免费游戏的总收入为871亿美元,同比增长了6%,占到了整体数字游戏收入的80%。其中《堡垒之夜》以18亿美元的总收入力压群雄,超过了《王者荣耀》和《和平精英》等强势的竞争对手。 SuperData免费游戏收入的统计范围覆盖了全平台,因此《DNF》《英雄联盟》和《穿越火线》等也在其列,收入分别为16亿美元、15亿美元和14亿美元,统计注释中,SuperData提到《堡垒之夜》的收入数据是按照全平台计算的,而非单纯统计移动平台,《堡垒之夜》18亿美元的收入也包含来自主机、PC平台的收入。《王者荣耀》的数据中,也包含《Arena of Valor》的收入,共计16亿美元。但SuperData并未提到,统计是否包含国内手游的安卓渠道。 ![Uploading 3.png]() ![text](/uploads/73cf014f2234498fa11663a9f7aa6322.png) 其他几款移动游戏多是老面孔,比如《糖果传奇》《Pokemon Go》和《FGO》等。但也有新的移动游戏在Top 10亮相,比如来自国内厂商龙创悦动的《Last Shelter: Survival》,以丧尸题材打开了差异化的市场,这也是免费游戏收入Top 10中唯一的一款SLG游戏。 《使命召唤手游》收入1.16亿美元,欧美厂商也学会“端改手”了 从平台和类型分布来看,免费游戏重最大的收入比重来自移动端,占到了60%左右。按照SuperData的统计,RPG和三消游戏仍然是最热门的品类,分别占到了手游总收入的23%和15%。 ![Uploading 4.png]() ![text](/uploads/30aae458824b4ba8aaa22bc86eff1acd.png) 而随着移动硬件的升级,越来越多的传统欧美大厂,开始试着把自家的3A级的游戏IP改编成相同调性的移动游戏,这使得经典IP触及了更广阔的人群。 这一点,2019年最典型的当属动视暴雪的《使命召唤手游》、任天堂的《马力欧赛车车》。去年10月才在部分地区上线的《使命召唤》手游,整个2019年的总收入就已经达到了1.16亿美元,表现十分强势。如果以年度来计,很有可能也在免费游戏收入Top 10中。 用不严谨的类比来说,欧美大厂推出主机游戏IP的手游,一定程度上接近国内近些年大厂“端改手”的热潮。这类主机游戏改编的重点在于,并非简单地推出一个同IP的手游,而是尽可能地保留主机原作的玩法、操作精髓。而《使命召唤手游》和《马力欧赛车》等在下载量、收入上的成绩也能够证实,玩家对这种IP改编方式是认可的。 战术竞技新格局或许正在形成 年初《Apex Legends》对于业界而言是一个很大的惊喜,这款游戏打破了主机、PC游戏达到500万下载量的最快纪录。然而游戏整体态势却高开低走,没有能在榜单头部表现出足够的存在感。 从各平台的收入数据来看,尽管2019年数个月份的同期收入、直播观看时长都有明显下滑,但《堡垒之夜》还是保持了强势。由于Battle Pass的存在,《堡垒之夜》很擅长将普通玩家转化成付费玩家,其玩家体量少于《英雄联盟》,但(PC端)付费玩家数量确是《英雄联盟》的两倍左右。 如前文所述,SuperData没有提到统计国产手游的收入时是否考虑了国内安卓渠道。 按照国外统计机构的一贯做法,通常是没有。那么《堡垒之夜》全平台收入不会比《和平精英》多出50%,甚至有可能被反超。 而假如这是考虑了安卓渠道情况的测算结果,鉴于《和平精英》在去年5月刚开启国内付费,那么二者在移动端上的月度平均收入应该也会很接近。在今年的收入统计中,《和平精英》收入超过《堡垒之夜》全平台收入的情况是有可能出现的。 2020年大作连发,但总体增长依然不会很大 2019年传统的付费游戏总体收入有所下滑,主机+PC端付费游戏总收入为189亿美元,同比下降了5%。 ![text](/uploads/34d77eed8a054010a098a2efd9b733fc.png) 一定程度上来讲,去年是主机游戏传统意义上的“小年”,付费游戏总体收入的下降与之不无关联。此前一年,《荒野大镖客:救赎2》和《怪物猎人:世界》分别收入4.6亿美元、4.53亿美元,今年相近位置的《全境封锁2》和《无主之地3》则没有达到相同的量级。 ![text](/uploads/39723a2e8c0e4aeab855569979fc0e02.png) 2020年对于传统付费游戏而言则是相当重磅的一年,SuperData预计付费游戏总收入将会达到198亿美元的规模,这主要得益于计划于上半年发售的一系列大作:《赛博朋克2077》《最后生还者2》和《动物之森》等。 另一项重大的业界动态在于,2020年索尼和微软将会发布新一代的游戏主机,这无疑会成为提振主机游戏收入的重要节点。2019年主机游戏收入增长放缓,只有154亿美元。在更好的硬件、网络条件下,玩家迁移到下一世代主机意味着主机游戏——尤其是DLC等形式的数字游戏有机会迎来增长。 当然,即便有新主机发布这样的重要节点,SuperData对今年市场总体收入的预测仍然比较谨慎。据其预测2020年全球游戏市场总收入约为1248亿美元,同比增长4%。